Design Thinking es una poderosa metodología de trabajo para el descubrimiento de necesidades de clientes, enfocando el esfuerzo de las personas en descubrir lo que realmente el cliente necesita y genera conciencia de lo que es importante y valioso para el.
Cono
En los workshops se aplican diferentes técnicas, practicas y herramientas para cada parte del ciclo, que ayudan a guiar de una forma eficiente las conversaciones de las personas para visualizar temas que se pasan por alto algunas veces, utilizando el conocimiento colectivo como principal acelerador para la cocreación de soluciones de impacto.
Presento las principales herramientas que son usados en este workshop en cada una de las fases del método, aclarando que las herramientas pueden ser usadas en varias fases de D.T y dependerá del facilitador seleccionar la mejor técnica para cada fase.
Conoce más Introducción Design Thinking.
Entendimiento del desafío
Antes de navegar por el ciclo de D.T debemos comprender el desafío en el que se va a embarcar , para ello es importante explorar previamente, generando una comprensión de la dimensión estratégica del desafío que se enfrentará.
Brief
Es una herramienta que ayuda a identificar las oportunidades que brinda una iniciativa, contiene información relevante, estratégicamente seleccionada y ordenada de forma inteligente, de tal manera que permita determinar objetivos claros y medibles, por medio de unas preguntas guías.
Elevator pitch
Técnica que ayuda a definir una visión y poder en pocas frases describir el proyecto, si tuvieras la posibilidad de tener una conversación con un inversionista y solo dispongas del tiempo en que un elevador dura en llegar del primer piso al ultimo, esta técnica ofrece una guía de como hacerlo.
Para [cliente objetivo]
Quienes [Necesidad y/o Oportunidad]
El [Nombre del Proyecto]
Es un [Categoría del producto]
Que [Beneficio clave ,razón para comprarlo].
Diferente a [Alternativa Competitiva]
Nuestro Proyecto [declaración de la diferencia].
Una vez se tiene un entendimiento del desafío es momento de iniciar el ciclo de D.T.
Herramientas Empatía
Al diseñar soluciones de necesidades para otros, el primer paso será ponernos en sus zapatos, entender qué es verdaderamente relevante para ellos, agudizar en la observación, inmersión en el entorno, cuestionarse en el porqué.
Entrevista Cualitativa
En esta técnica se Documenta la entrevista y en sesiones posteriores se analiza la información, es recomendado realizar sesiones One to One con diferentes perfiles de clientes para tener la mayor cantidad de insights.
Las entrevistas deben ir de lo racional a lo emocional, empieza preguntando sobre características demográficas, sobre preguntas concretas acerca de su rutina, o el uso de un producto o un servicio.
Es importante saber que lo mejor de una entrevista es favorecer la espontaneidad, pero es importante poder apoyarse sobre un guión.
¿Si pudieras…, cómo…? ¿Cómo te imaginas…? ¿Qué cosa te facilitaría…? La técnica de los 5 «¿por qué?”
Mapa De Empatía
Es una herramienta que ayuda entender mejor a nuestro cliente a través de un conocimiento más profundo del mismo, su entorno y su visión única del mundo y de sus propias necesidades. El mapa de empatía es una de las técnicas claves utilizadas en el método «Lean Startup”.
5W Y 1H
Es una herramienta que ayuda definir el norte del proyecto y su norte de navegación.
Permite encontrar diferentes puntos de vista para la definición del problema
¿ Que? El problema
¿Quién? Personas
¿Cuándo? Referencia en el tiempo
¿Dónde? Lugar donde ocurre el problema
¿Por qué? Causa probable del problema
¿Como? Forma en que ocurre el problema
S.C.A.M.P.E.R
Cuestionar la naturaleza y contexto de las cosas para prototipar ideas creativas.
Seleccionar cada una de las acciones que forman el acrónimo, formulando preguntas incitantes, que no tengan respuestas predefinidas y despierten la sensibilidad apoyadas en hechos reales o imposibles.
Responder creativamente y apoyar dicha respuesta con la utilización de pensamiento visual.
S= Sustituir componentes, materiales, personas.
C= Combinar mezclar e integrar partes, productos, servicios.
A= Adaptar cambiar la función, usando parte de otro elemento.
M= Modificar incrementar o reducir la escala, cambiar la forma, modificar atributos.
P= “Put” usar de manera diferente. Poner en otro uso.
E= Eliminar remover elementos, simplificar, reducir.
R = Reordenar, reorganizar, invertir, poner al revés, hacia arribam de costado, hacia abajo, dar otra forma, etc.
Herramientas Definir
Tras una etapa de divergencia llega el turno de converger, encontrar Focos de Acción a partir de los cuales empezar a generar soluciones a través de los Insights.
Enfocarse en un reto que sea inspirador para el equipo y generar criterios para evaluar las ideas que aparecerán.
Personas
La dinámica de Personas involucra a los participantes en la creación de perfiles de personas que forman parte de su público objetivo, donde todos intentan ponerse en el lugar del personaje y conseguir descubrir sus voluntades, dolor, deseos, frustraciones. La creación de arquetipos de usuarios para apoyar el desarrollo de una solución final.
Diagrama De Causa-Efecto
Se representan y analizan los elementos y las causas de un problema. Para ello, identificaremos las variables que pueden ser causantes de un problema, e identificaremos qué debe suceder con esas variables para que el problema se genere.
Con el diagrama de causa-efecto tendremos una imagen completa de todos los elementos que participan en la generación de un problema.
¿Como Podríamos ?
Estas preguntas se desprenden de la definición del problema o principios de diseño como semillas para la etapa de ideas
Genera una semilla lo suficientemente amplia para que haya una gran cantidad de soluciones y lo suficientemente acotada o limitada para que el equipo tenga ciertos limites que sean de ayuda
¿Preguntas “Como podríamos?” son preguntas cortas que tienen la particularidad de empezar brianstorms.
Herramientas Definir
Empezar a generar soluciones para esos aspectos elegidos que recogen importantes necesidades y deseos para el usuario. Todas las ideas son válidas por más irracionales que parezcan.
Customer Journey – Mapa De La Experiencia Del Cliente
Es una herramienta que define las distintas actividades que desarrolla un usuario en el uso de un producto o servicio, contribuir a mejorar la experiencia con el usuario y rediseñar el proceso cada vez que sea necesario.
Permite plasmar en un mapa, cada una de las etapas, interacciones, canales y elementos por los que atraviesa nuestro cliente desde un punto a otro de nuestro servicio.
6 Sombreros
Intenta poner orden al <caos> en la etapa de lluvia de ideas mediante la asignación de roles o puntos de vista a cada miembro del equipo.
Los roles son asignados de forma deliberada promoviendo el juicio objetivo de proyectos y promoviendo la participación del equipo.
Técnica para analizar desde diferentes puntos de vista un problema ya sea en grupo o individualmente
Ponerme en el cerebro de otro asumiendo características asociadas a su manera de pensar.
- El sombrero blanco: representa una estructura mental neutra u objetiva
- El sombrero rojo: es lo opuesto del anterior, representa la visión emocional
- El sombrero negro: demuestra cuidado, precaución
- El sombrero amarillo: simboliza el pensamiento positivo
- El sombrero verde: es la representación de la creatividad, de las nuevas ideas
- El sombrero azul: indica autoridad. Le corresponde dirigir el pensamiento del grupo
Brainstorming
Es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado.
El objetivo principal del brainstorm es impulsar el pensamiento colectivo del grupo por medio de la conversación, escuchando y construyendo sobre otra idea
Este método obviamente sirve para generar soluciones de diseño, pero también se puede utilizar en cualquier etapa del proceso sin problemas.
Storyboard
Es una herramienta que ayuda a graficar ideas y procesos de prototipado a partir de las secuencias. Teniendo una corta narración sobre la idea, destacando las ideas principales y secundarias, definiendo unas secuencias: inicio, introducción y desenlace.
Sostener la conversación sobre la funcionalidad de una solución mediante herramientas visuales.
Lienzo De La Propuesta De Valor
Es una herramienta que ayuda a conocer al cliente, sus problemas y desarrollar la solución que mejor supla sus necesidades. La propuesta de valor describe los beneficios que un cliente puede esperar de nuestros productos o servicios.
Herramientas Prototipar
Las ideas van a ser aterrizadas y a convertirse en tangibles. Para que de esa manera el usuario no solo imagine propuestas, sino que pueda tocarlas.
Generación de esquemas y objetos que materialicen la idea.
Paper Prototyping
Es una herramienta que ayuda verificar la funcionalidad e interactividad de una interface para cualquier aplicación gráfica. Hacer plantillas en papel teniendo en cuenta el medio en que se va a mostrar la interface.
Consiste en dibujar las distintas pantallas para decidir cuáles y cómo estarán distribuidos los elementos que constituirán nuestra aplicación móvil.
Lego Serious Play
Lego® Serious Play® es una potente herramienta que nos permite desbloquear la imaginación, invitando a las organizaciones y las marcas a construir su visión de futuro y a elaborar su estrategia en un modo colaborativo e inclusivo. Prototipar ideas por medio de bloques LEGO.
Modelos Técnicos
Traducir datos y visualizar las propiedades físicas de un prototipo de resolución media para que sea mejorado e inclusive enviarlo directamente a su producción para ser adoptado por los usuarios finales. Tener un prototipo en baja o media resolución, crear planos detallados del prototipo.
Piezas Gráficas
Prototipar ideas a partir de la composición manual o digital de piezas gráficas que potencien el mensaje que se quiere comunicar.
Herramientas Testear
De acuerdo al feedback recogido del usuario, qué acciones vamos a llevar a cabo para seguir acercándonos a la solución que encaja con sus necesidades y deseos, solicitud de retroalimentación por parte de los usuarios y expertos.
Prueba de Usabilidad
Son procedimientos con los que se puede probar la usabilidad de una web o una app móvil por medio de un método empírico, ofrece posibilidades para optimizar la experiencia del usuario, el resultado de tal prueba puede llevar a cambios en el diseño o en la redacción, Comprobación de la usabilidad diaria del software en la fase de desarrollo (por ejemplo, mediante prototipos en papel.
Interacción Constructiva
Se le pide al usuario que piense en voz alta mientras realiza un conjunto determinado de tareas, para que los evaluadores puedan escuchar y registrar sus pensamientos.
Si este tipo de evaluación se lleva a cabo con dos usuarios que interactúan con el sistema simultáneamente, los inspectores podrían obtener una manera más natural de pensar en voz alta y resultados más efectivos. No se debe interferir en las pruebas que desarrolla el usuario, y se debe apuntar todo lo que este te diga.
Póster
Ayuda a reflexionar sobre cómo comunicar la idea a los usuarios que harán uso de ella, y cuáles son los aspectos más destacables. Promueve un ejercicio de reflexión que puede dar pie a la identificación de mejoras. También es una herramienta de apoyo para la explicación de la solución final.
Comunicar una posible solución e identificar mejoras.
Grupos de Discusión o «Focus Groups»
Un grupo de enfoque es una reunión de personas con características similares, para platicar sobre los temas de interés. Se crea un espacio de reflexión social, ya que al compartir las experiencias se logra una mayor compenetración y comprensión. La sesión reproduce una dinámica social.
Identificar opiniones, hábitos de comportamiento, dinámicas sociales, y necesidades sociales por medio de grupos de enfoque.
Existen un sinfín de herramientas que pueden ayudar a estructurar un workshop de D.T provenientes de diferentes enfoques, es valioso experimentar con algunos de ellos e ir identificando cuales se adaptan mejora al contexto que se dese abordar.
Conoce más Aplicación de Design Thinking para la co-creación de servicios
Fuentes
Lean vs Agile vs Design Thinking: Lo que realmente necesitas conocer para construir productos digitales con equipos de alto rendimiento – Jeff Gothelf